La realidad virtual es una simulación informática de un entorno real en la que, mediante una interfaz hombre-máquina, el usuario puede interactuar con ciertos elementos dentro del escenario simulado. Al hablar de RV, es fundamental considerar dos conceptos clave: interacción e inmersión. La interacción se refiere a que la realidad virtual no es solo una visualización pasiva de gráficos, sino que permite al usuario interactuar en tiempo real con el mundo virtual. La inmersión se logra mediante dispositivos que hacen que la persona sienta que está físicamente en el mundo virtual. Existen diversas interfaces para interactuar con el entorno virtual, desde los dispositivos más comunes, como ratones, teclados o joysticks, hasta sistemas complejos de captura de movimiento y dispositivos hápticos que proporcionan retroalimentación táctil, ofreciendo al usuario la sensación de manipular objetos reales.
ELEMENTOS CLAVE
Tres elementos esenciales en la neurorrehabilitación son:
– Repetición
– Feedback
– Motivación del paciente.
La repetición es crucial para el aprendizaje motor y los cambios corticales, pero debe ir acompañada de feedback sensorial. La motivación se logra presentando la terapia como un videojuego, haciendo las sesiones más atractivas. Las aplicaciones de realidad virtual ofrecen ventajas adicionales, como el control preciso de las sesiones, la adaptación a las limitaciones del usuario, la creación de entornos seguros y la posibilidad de telerrehabilitación.
Aunque surgen dudas sobre la equivalencia entre movimientos virtuales y reales y la efectividad en la mejora de la capacidad motora, estudios han demostrado que los movimientos en RV son suficientemente similares y pueden inducir reorganización cortical, fundamental para la recuperación motora. Además, las habilidades adquiridas en entornos virtuales se transfieren exitosamente a entornos reales.
ICTUS
El ictus es una condición neurológica frecuentemente incluida en programas de neurorrehabilitación. Varios grupos de investigación han desarrollado aplicaciones de realidad virtual (RV) para tratar sus secuelas.
El grupo de la Universidad Rutgers se ha enfocado en la rehabilitación de la mano y el brazo mediante RV, usando dispositivos como el CyberGlove y el Rutgers Master II para monitorizar movimientos y proporcionar feedback háptico. Han desarrollado ejercicios para mejorar el rango de movimiento, la velocidad, el fraccionamiento y la fuerza de los dedos. En sus estudios, los pacientes mostraron mejoras en estos parámetros.
Además, han creado sistemas como el Rutgers Arm para la rehabilitación del brazo y el Rutgers Ankle para las extremidades inferiores, con juegos terapéuticos que han demostrado aumentar la fuerza y la velocidad de la marcha en estudios piloto.
El Instituto Tecnológico de Massachusetts ha desarrollado un sistema basado en el aprendizaje por imitación, mostrando mejoras significativas en los pacientes según el test de Fugl-Meyer.
La Universidad de Nottingham ha creado un sistema para entrenar actividades de la vida diaria usando objetos reales con sensores, aunque su efectividad aún no ha sido demostrada.
En la Universidad de Chicago, han desarrollado un sistema con gafas de RV y ortesis para asistir el movimiento de la mano, mostrando mejoras en algunos test funcionales y parámetros de movimiento.
La Universidad de California del Sur ha creado un sistema para la rehabilitación de extremidades superiores, también mostrando mejoras en estudios piloto.
Otros grupos han utilizado consolas de videojuegos comerciales, como la Nintendo Wii y la Sony PlayStation II con EyeToy, obteniendo buenos resultados en la rehabilitación del ictus.
En resumen, diversos estudios indican que la RV puede ser una herramienta efectiva para la neurorrehabilitación del ictus, aunque algunos sistemas aún requieren pruebas adicionales para demostrar su eficacia.
ESCLEROSIS MÚLTIPLE
En la Universidad Vita-Salute (Milán), se realizó un estudio con 12 pacientes con esclerosis múltiple y un grupo control de 12 personas sanas para evaluar la efectividad de la terapia con realidad virtual (RV) en la neurorrehabilitación. Los pacientes, con una discapacidad leve (puntuación menor a 6,5 en la Expanded Disability Status Scale), debían apuntar con su dedo índice a un objetivo móvil en un entorno virtual, usando un sensor electromagnético para capturar el movimiento. Los resultados mostraron una mejora del 20% en precisión en nueve participantes del grupo control y en cuatro del grupo con esclerosis múltiple.
Por otro lado, la Universidad Clarkson (Nueva York) estudió la aplicación de RV para mejorar el equilibrio, la marcha y la resistencia en un paciente con esclerosis múltiple, puntuado en 2,5 en la misma escala de discapacidad. El estudio, de 12 semanas y 20 sesiones, empleó un tapiz rodante con soporte de peso y un entorno virtual para entrenamiento de marcha y resistencia, además del sistema comercial IREX para ejercicios de equilibrio. Los resultados mostraron mejoras significativas en la funcionalidad de las extremidades inferiores, el equilibrio (test de Berg), la velocidad de la marcha y una reducción de la fatiga. Estas mejoras se mantuvieron dos meses después de finalizar la terapia.
PARKINSON
Investigadores de la Universidad de Washington han desarrollado un sistema de realidad aumentada para ayudar a pacientes con enfermedad de Parkinson a superar la acinesia sin medicación. Este sistema utiliza un visor con lentes de cristal líquido que superpone pistas visuales al mundo real, aprovechando el fenómeno de movimiento paradójico o kinesia paradoxa, que permite a estos pacientes caminar cuando ven pistas visuales en su camino. Aunque se ha probado con varios pacientes, no se han reportado datos específicos de los resultados.
Un grupo en Haifa (Israel) ha creado un sistema similar que, además de las pistas visuales, proyecta un suelo de baldosas virtual sobre el suelo real y utiliza acelerómetros para adaptar las pistas al movimiento del usuario. En un estudio con 14 pacientes, se observó una mejora del 26% en la velocidad de marcha y del 31% en la longitud de la zancada. Incluso los pacientes con más dificultades pudieron iniciar la marcha por sí solos gracias a las pistas visuales.
EQUILIBRIO
Un equipo de la Universidad de Pittsburgh ha desarrollado el sistema BNAVE para la neurorrehabilitación del equilibrio en pacientes con desórdenes vestibulares. Este sistema inmersivo proyecta un entorno virtual estereoscópico en todo el campo de visión del paciente, que se coloca sobre una plataforma de fuerzas. BNAVE registra el movimiento de la cabeza, el centro de presión del pie y señales electromiográficas. En un estudio piloto con cinco participantes (dos con desórdenes vestibulares y tres sanos), ambos grupos respondieron a los estímulos visuales con incrementos significativos en el movimiento de la cabeza y el balanceo del cuerpo.
En el Instituto de Rehabilitación de la República de Eslovenia, se ha diseñado un sistema de entrenamiento del equilibrio que puede ser utilizado en casa con supervisión remota de personal médico. El entorno virtual es una aplicación web y el sistema incluye una estructura de acero y aluminio que permite al paciente inclinarse con seguridad. Probado con un único paciente durante cuatro semanas, los resultados mostraron mejoras comparables a las obtenidas en sesiones de terapia en entornos clínicos, evaluadas con la escala de Berg y otros tests cronometrados.
DAÑO CEREBRAL ADQUIRIDO DE FORMA TRAUMÁTICA
La RV también se ha aplicado en la rehabilitación de pacientes con daño cerebral adquirido de causa traumática, enfocándose principalmente en aspectos cognitivos, aunque también en alteraciones motoras. El Instituto Tecnológico de Massachusetts utilizó un sistema previamente empleado para ictus, adaptándolo con escenarios diferentes, para mejorar la capacidad funcional de estos pacientes. Cuatro pacientes participaron en sesiones de una hora en un entorno virtual y se evaluaron mediante test clínicos como el Fugl-Meyer y el Emory Test, además de pruebas funcionales tanto en el entorno virtual como en el real. Los resultados mostraron que los pacientes podían aprender movimientos en entornos virtuales y aplicarlos en el mundo real.
Por otro lado, la Universidad de Lund en Suecia desarrolló un sistema de neurorrehabilitación para pacientes con daño cerebral, centrado en actividades diarias como preparar comida, usar cajeros automáticos y encontrar caminos en entornos complejos como hospitales. Sin embargo, el artículo sobre este sistema se enfoca en su diseño y no proporciona datos clínicos sobre los resultados obtenidos.