¿Es válido el uso de la terapia de realidad virtual a nivel clínico?

Paciente en llamada con doctor

En los últimos tiempos, la realidad virtual inmersiva ha emergido como una herramienta terapéutica de gran potencial en la investigación neurocientífica y neuropsicológica. En el artículo, sobre terapia de realidad virtual a nivel clínico exploraremos la viabilidad de esta tecnología en contextos clínicos.

LA REALIDAD VIRTUAL Y SU USO EN NEUROCIENCIA Y NEUROPSICOLOGÍA

Recientemente, se ha incrementado el interés por el uso de la realidad virtual (RV) en investigaciones neurocientíficas y neuropsicológicas. Sin embargo, este aumento en su aplicación ha generado preocupaciones sobre su validez y posibles contraindicaciones en entornos clínicos.

Para abordar estas cuestiones, se desarrolló el Cuestionario de Neurociencia de Realidad Virtual (VRNQ), una herramienta diseñada para evaluar la calidad y los posibles efectos adversos del software de RV.

¿QUÉ ES EL CUESTIONARIO DE NEUROCIENCIA DE REALIDAD VIRTUAL?

El VRNQ es una herramienta clínica y de investigación breve, que dura entre 5 y 10 minutos. Evalúa la calidad del software de RV en términos de experiencia del usuario, mecánica del juego, asistencia en el juego y características recomendadas del software. Este cuestionario consta de veinte preguntas agrupadas en cinco dominios: calidad general del software, experiencia del usuario, mecánica del juego, asistencia en el juego, y síntomas y efectos inducidos por la RV.

ASPECTOS EVALUADOS POR EL  VRNQ

Entre los aspectos evaluados se incluyen el nivel de inmersión, la calidad de los gráficos y el sonido, y la utilidad de las instrucciones y avisos en el juego.

PUNTUACION DEL CUESTIONARIO

La puntuación de la experiencia del usuario se basa en la intensidad de la inmersión, el disfrute, la calidad de los gráficos, el sonido y la tecnología de RV. La puntuación de la mecánica del juego depende de la facilidad de navegación e interacción con el entorno virtual. Las diferencias individuales pueden influir en las puntuaciones del cuestionario.

RESULTADOS DEL ESTUDIO

En el estudio, los participantes fueron expuestos a la RV y luego completaron el VRNQ. Los resultados mostraron que el software de RV es de calidad adecuada, sin causar síntomas significativos.

EFECTOS SECUNDARIOS DE LA REALIDAD VIRTUAL

Los efectos adversos más comunes incluyen náuseas, mareos por movimiento, mareos cibernéticos, desorientación, fatiga e inestabilidad postural. Las exposiciones prolongadas pueden aumentar la probabilidad de estos síntomas. Se recomienda un tutorial introductorio para familiarizar a los participantes con la RV y reducir los efectos adversos.

FACTORES QUE CONTRIBUYEN A LOS SÍNTOMAS ADVERSOS 

Los efectos adversos suelen ser resultado de deficiencias en el hardware y software, como baja resolución y tasas de actualización, campo de visión estrecho, interacciones no ergonómicas y modos de navegación inadecuados.

DURACIÓN DE SESIONES DE REALIDAD VIRTUAL

La duración máxima recomendada para las sesiones de RV es de 55 a 70 minutos. En el estudio, los participantes interrumpieron las sesiones principalmente por pérdida de interés, no por efectos adversos.

DIFERENCIAS ENTRE JUGADORES Y NO JUGADORES

No se encontraron diferencias significativas entre jugadores y no jugadores en las puntuaciones del VRNQ. La edad, educación y experiencia de juego tampoco afectaron las respuestas del cuestionario.

DESARROLLO DE SOFTWARE CLÍNICO DE INVESTIGACIÓN EN REALIDAD VIRTUAL 

Al desarrollar software de RV para fines clínicos o de investigación, se deben considerar cuatro dominios: experiencia del usuario, mecánica del juego, asistencia en el juego, y síntomas y efectos adversos.

CONCLUSIÓN

Este estudio demuestra que el Cuestionario de Neurociencia de Realidad Virtual es una herramienta válida y confiable para evaluar la calidad del software de RV y la intensidad de los síntomas adversos. Permite a los investigadores cuantificar aspectos cruciales para el uso eficaz de sistemas de RV en neurociencia cognitiva y neuropsicología.

 

Referencia:

Kourtesis, P., Collina, S., Doumas, L. A. A., & MacPherson, S. E. (2019). Validación de la Realidad Virtual. Cuestionario de Neurociencia. Publicado el 26 de noviembre de 2019.

https://bit.ly/3Xy6jz4

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